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  • therickman
    therickman - 24/01/2026 12:36:31
  • therickman
    Principe très simple : lâchez une boîte jaune depuis le ciel, et tâchez de toucher la boîte bleue en un nombre de lâchers minimum !
    therickman - 24/01/2026 12:37:33
  • Emmanuel
    Bonjour therickman du devrais faire un sujet sur le forum.
    Emmanuel - 27/01/2026 11:31:24
  • therickman
    Oui j'essaierai de le faire dés que possible.
    therickman - 27/01/2026 13:00:26

moteur création collision tout runtime

890 messages

mercredi 17 août 2016 à 15:04
Bonjour à tous,

J'essaye de faire un moteur simple pour passer très rapidement d'un proto papier au 1/32e (1 pixel dessiné = un bloc 32 pixel pour les collisions) pour des jeux de plateforme avec des décors très grands (ici 80000 px de long).

Mon système fonctionne parfaitement tant que je ne suis pas en html5 : il lisse les collisions selon le cas où il rencontre des configurations particulières. Et il pose les collisions à l'approche de la fenêtre de jeu. (évite d'avoir à construire tout le décors).Dès que j'exporte, mon fps s'effondre et on doit être proche de 2 ou 3...

Pour ceux qui ne feront que du PC, cela peut aider, et pour ceux qui pourront me dire ce qui ne va pas ou m'aider à améliorer ce moteur... je serais ravi :)
(par exemple je me pose la question si mon approche n'est pas partielle : utiliser le getRGB pour obtenir une map en 32x32 puis scanner cette map pour la transformer en tableau. Et utiliser ce tableau pour construire la map partielle.

Merci de votre aide  ;)


Pièces jointes
890 messages

mercredi 17 août 2016 à 16:23
C'est bon : le getRGB pour scanner l'image brute des collisions c'est bien mais c'est gourmand en rss pour html5. Donc il suffit simplement de stoquer en XY l'image générée lors du scan et utiliser ce tableau avec la même méthode pour l'affichage dynamique.
60 fps pour une frame de 80000px x 960.
Je vais rajouter maintenant les éléments de décors et voir si le peux faire comme des layers ;)
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