Messagerie

  • Xenon3K
    Merci Manu, il faut que je trouve un peu de temps pour regarder ça.
    Xenon3K - 16/03/2024 00:03:19
  • Emmanuel
    Bonjour ATTENTION sur le site il y a des lien Néfaste.
    Emmanuel - 24/04/2024 10:24:51
  • Hydrill
    Oui et j'ai l'impression qu'il y a pas mal de faux comptes crées par des IA ces derniers temps...
    Hydrill - 30/04/2024 16:35:07
  • Xenon3K
    Les IA connaissent TGF apparement (c'est la question pour s'inscrire). D'ailleurs pour le futur du site j'aurai besoin de modérateur et de redacteurs.
    Xenon3K - 01/05/2024 10:30:19

Jeu de plateforme et hitbox.

Golgoth71
jeudi 29 janvier 2015 à 19:59
oui j'ai fait une version avec, je me suis mis dessus cette après midi, mais c'est quand même moins bien sur certaine chose, comme par exemple pour régler le faite que du moment que le perso n'a plus les pieds au sol il fait une anime de chut, avec l'autre ça marche bien, ou encore une anime de saut quand il saute etc...
Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
jeudi 29 janvier 2015 à 20:03
Justement, avec les mouvements natifs les animations de base sont jouées automatiquement.
Golgoth71
jeudi 29 janvier 2015 à 20:06
oui c'est ce que j'ai vu, mais comme le saut est attacher à la touche MAJ rien faire pour lancer l'animation de saut, il saut mais l'anime y a pas, ça me paraissait plus simple aussi vu tout ce que je regarde sur fusion en tuto
mais en general c'est toujours des jeu avec des persos sans anime particulière pour le saut, juste fait avec l’arrêt ou pas de marche accroupi etc...
Monos
2713 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
vendredi 30 janvier 2015 à 05:41
C'est le mouvement natif de fusion à ne pas utiliser, Il est plus ou moins bugé !
Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
vendredi 30 janvier 2015 à 09:05

C'est le mouvement natif de fusion à ne pas utiliser, Il est plus ou moins bugé !


Ha, je ne savais pas. Je l'ai jamais utilisé.
Golgoth71
vendredi 30 janvier 2015 à 09:17
Disons que ce que j'ai pu voir c'est que si tu saute sous un tile obstacle le perso donne des accoues et reste coller au plafond et redescend déjà ça c'est pas top
Kloug
1494 messages
Fusion 2.5
vendredi 30 janvier 2015 à 11:59
"C'est le mouvement natif de fusion à ne pas utiliser, Il est plus ou moins bugé !"

Les mouvements natifs sont tous bogués, voire incomplets, Clickteam propose des mouvements, le cliqueur se doit de les améliorer.

Au pif pour le mfa, hit box trop grande et inadaptée, ajouter détecteur de collisions, stop, mettre peut être testeur joueur, stop, peut être aussi keywait, stop, mettre plusieurs PJ dans la scène, afin de faire des tests pour chaque animations, stop.

Travail mal barré stop.

Edit: Forum proposer solutions au coup par coup, pas de notions de programmation indispensables, stop.



Golgoth71
vendredi 30 janvier 2015 à 12:12
j'avais bien compris que tu était un marrant Kloug :) t'inquiètes pas
Pit73
1053 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
vendredi 30 janvier 2015 à 12:14
Hello

Ce qu'il faut comprendre rapidement
1/ moteur tout pret = s'accomoder des bug et autre difficulté de réalisation
1.1 > moteur plateforme inclu > le saut et le contact avec obstacle est en effet pas top > voir comment s'en accomoder par des subtilités
1.2 mouvement plateforme objet > mieux, plus complexe, permet de partir sur un projet plus "sérieux"

2/ le moteur custom
-prendre son cerveau et inventer un moteur > les bug seront ceux que tu as inventé, mais qu'elle liberté !

A+ Pit
Pit73
1053 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
vendredi 30 janvier 2015 à 12:27
Un petit moteur CUSTOM !!! fait en 15minutes
Bon y a plein de truc a améliorer mais c'est pour donner une idee

A+ Pit
Pièces jointes
Golgoth71
vendredi 30 janvier 2015 à 12:28

Hello

Ce qu'il faut comprendre rapidement
1/ moteur tout pret = s'accomoder des bug et autre difficulté de réalisation
1.1 > moteur plateforme inclu > le saut et le contact avec obstacle est en effet pas top > voir comment s'en accommoder par des subtilités
1.2 mouvement plateforme objet > mieux, plus complexe, permet de partir sur un projet plus "sérieux"

2/ le moteur custom
-prendre son cerveau et inventer un moteur > les bug seront ceux que tu as inventé, mais qu'elle liberté !

A+ Pit

Oui logique et comme je doit absolument savoir si un projet va être viable pour moi pas d'autre solution que de partir sur point le 1.2
Donc pas le choix, car les programmeur avec qui je bosse d'hab pas dispo, donc système D on se débrouille tout seul :)

alors possible que je galère des semaines à m'arracher les cheveux ou que j'ai un cerveau de moineaux mais faut que j'essaye quand même :)

Golgoth71
vendredi 30 janvier 2015 à 12:32

Un petit moteur CUSTOM !!! fait en 15minutes
Bon y a plein de truc a améliorer mais c'est pour donner une idee

A+ Pit

ah oui c'est marrant, j'ai essayer de modifier certains paramètre un peu pour voir, le faite que le perso soit aspirer par le sol ça vient du mode de collisions?
mais j'aime bien l'effet que tu as rendu de l'ecrassement du personnage
Pit73
1053 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
vendredi 30 janvier 2015 à 13:44
[quote]
ah oui c'est marrant, j'ai essayer de modifier certains paramètre un peu pour voir, le faite que le perso soit aspirer par le sol ça vient du mode de collisions?
mais j'aime bien l'effet que tu as rendu de l'ecrassement du personnage
[/quote]

aspiration > cause ligne 5
Si le PJ est sur le sol, sa position en y augemente de 1, donc il faut améliorer le process ;)

ecrasement?
C'est plutot un bug, mais "l'effet amortissement" vient du fait que a chaque tour de boucle le PJ se déplace en y d'une certaine "valeur" 1 2 5 pixel, selon l'accélération en fait. Donc si avant contact il reste 5 pixels pour toucher le sol, mais que la variable contient la valeur 10, le cycle suivant, le PJ sera enfoncé de 5 pixel dans le sol. Violent non?
Il faut soit corriger, soit jouer avec ;)

A+ Pit
Kloug
1494 messages
Fusion 2.5
vendredi 30 janvier 2015 à 14:12
1.1 et 1.2 >> moteurs primitifs.

Un moteur custom >> le cliqueur rencontrera les mêmes problématiques.

A savoir, pour un projet sérieux avec le MD.

1) Le testeur d'activité du joueur.

2) Keywait si animations supplémentaires.

Sans parler du reste... Donc régler au fur et à mesure chaque problématique rencontrée, via une phase schématique.
Un projet valable représente un paquet de scènes tests.

A mes débuts, j'ai vite compris qu'un forum ne m’apporterais pas l'essentiel dans mon domaine.

Il ne suffit pas de mettre des sprites dans la scène, de réaliser des conditions et abracadabra!

Il y a des fois je donne des indices, mais personne ne trouve la solution, quel dommage!

Pit73
1053 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
vendredi 30 janvier 2015 à 14:44
tu utilise koi pour le keywait? que ca me simplifie la recherche?

(...edit)
Ok j'ai trouvé ;)
Modifié le vendredi 30 janvier 2015 à 14:48 par Pit73
Kloug
1494 messages
Fusion 2.5
vendredi 30 janvier 2015 à 15:04
Notion "keywait" ou touche en attente.

La problématique souvent ignorée, le joueur tape sur deux touches en même temps, une seule impulsion via le clavier est prise en compte.

Donc trouver un moyen pour confirmer une direction, avec un testeur d'activité.

Un actif testeur joueur, un compteur, et le tour est joué.

Je tape sur droite et bas, un temps d'attente pour confirmer la direction n°28, sinon direction n°0 ou direction n°24.
Que fait CTF niveau animations, il se prend les pieds dans le tapis forcément, sans un keywait.

Si mise en place d'un keywait trop compliqué, mettre plusieurs PJ dans la scène, exemple un PJ animation coup d'épée, un PJ animation super coup d'épée, etc.

Le souci est flagrant avec un moteur de déplacement PJ, case par case huit directions.
Golgoth71
vendredi 30 janvier 2015 à 15:39
interessant, ça a fini de me convaincre de trouver un programmeur pour me faire ma demo
Kloug
1494 messages
Fusion 2.5
vendredi 30 janvier 2015 à 17:17
Pit, il y a un exemple de keywait, avec le MD iso 8 directions:
http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=90.msg342#msg342

Cela réduit d'environ de moitié le nombre de lignes, pour le MD PJ.

A+  ;)
Patrice
2784 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
vendredi 30 janvier 2015 à 18:58
Le mouvement Plateforme est très bien fait, juste bien limité.
Il date de Klik'n'Play si je ne me trompe pas.

Dès que l'on veut ajouter de nouvelles fonctions, on va forcément devoir descendre d'un niveau de langage et se frotter à des conditions plus abstraites. En même temps c'est là qu'on apprend ;)

J'ai un mfa que je propose aux étudiants qui veulent ajouter un double saut et un ressort tout en restant sur la simplicité du mouvement Plateforme basique.

Le voici, si ça peut aider.
Pièces jointes
Kloug
1494 messages
Fusion 2.5
vendredi 30 janvier 2015 à 21:27
Kloug Zaps (5 lignes) >> Gestions des animations (sans keywait) avec le MPI.

https://mega.co.nz/#!XZ5RCBob!IP_Pl5BBhVDMI99CLq-JtuQXSYSyXOg7bQZCvcmNYuE

Merci Patrice je regarde ton exemple.

Edit: En prime, tu as résolu le souci du saut intempestif.

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