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  • anthonyp
    Petit coucou à toute la communauté Fusion. Je partage une nouvelle petite vidéo bande annonce de mon projet fait sur Fusion : https://www.youtube.com/watch?v=eAg15yPxZfM
    anthonyp - 07/11/2023 15:40:29
  • Emmanuel
    coucou Xenon3k si du passe par la :-) on ne peu plus ajoute les jeux sur le site.
    Emmanuel - 13/03/2024 21:18:06
  • Xenon3K
    Merci Manu, il faut que je trouve un peu de temps pour regarder ça.
    Xenon3K - 16/03/2024 00:03:19
  • Emmanuel
    Bonjour ATTENTION sur le site il y a des lien Néfaste.
    Emmanuel - 24/04/2024 10:24:51

Jikken_project

Nuagedan100
samedi 7 octobre 2017 à 20:21
salut, j'espère que tu va mieux dû à tous tes problèmes, en tous cas c'est bien que tu soie sortir de tous cela.

Beau dessins tu compte faite un jeu combat/plateforme ?

Ou ton prototype actuellement style plate-forme est pour tester ton personnage dans toutes ses animations ?

je demande cela , un jeu de combat fusion made in comptoire serait hyper cool ! ( Street figther fusion , soulcalibur fusion , tekken Fusion , dead of live fusion ) en 2D bien sur ;)

bon courage pour ton projet !!
Valeth
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Fusion 2.5
Fusion 2.5+
dimanche 8 octobre 2017 à 12:55
Oui, ça va mieux, merci beaucoup Nuagedan100 ! Tout commence à rentrer dans l’ordre.

[quote]Beau dessins tu compte faite un jeu combat/plateforme ?[/quote]
Merci beaucoup !

L’objectif premier est effectivement de faire un versus-fighting mais dans une zone assez grande avec un terrain chaotique. Divers dénivelés, obstacles naturels en extérieur (roches, troncs d’arbre,etc…).
Par la suite, si tout fonctionne, l’ajout d’un ou deux ennemis supplémentaires. Cela n’en fera plus vraiment un versus, mais bon, je n’en suis pas encore là. ^^

Après c’est vrai qu’un pur jeu de baston 2d made in fusion serait un beau projet.
Dragon Ball Fighter Z me fait de l’œil en ce moment.  ::)

Road book :
Terminer toutes les animations de base du brawler :

-Dash arrière : Animation terminée, intégrée sous Fusion mais finition du code en cours.
-Saut en hauteur : Animation en cours de conception.
-Saut en longueur : -
-Roulade : -
-Concentration : -
-Parade type A : -
-Parade type B : -
-Punch_B : -
-Kick_B : Animation terminée.
Nuagedan100
dimanche 8 octobre 2017 à 18:07
super projet, je suis pressé de voir donc tes avancées !

PS : Dragon Ball Fighter Z ( Très Fan de DBZ ! il sera miens à sa sortie ! ) HYPER DYNAMIQUE !
Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
lundi 9 octobre 2017 à 08:48
Merci beaucoup pour l’intérêt que tu portes au projet.  ;D

En ce qui concerne DB Fighter Z, je pense passer à la caisse également à sa sortie.
Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
lundi 9 octobre 2017 à 22:52
Yop !

Passage de la version 1.26 à la 1.27


- Fix d'une erreur de code qui faisait s'arrêter brutalement le combattant lorsque qu'il changeait de direction, lors de la marche (en posture de combat) à gauche.

- Dash arrière disponible ! Appuyez sur la touche de garde (B) + Arrière, à la manette et (V) + Arrière, au clavier. Maintenez ces deux touches enfoncées pour enchainer ce mouvement, mais attention à la perte d’endurance… qui n’a aucun impact pour le moment.  ;)

- Mise en place d'un système de gravité opérationnel, qui outre sa fonction de base qui est de calculer l'accélération d'un corps en chute libre, calcule également les dégâts que recevra le joueur lors d'un chute et ceux en fonction de sa vélocité en Y.

- Amélioration des réglages sur les drains d’endurance. Petit Fx sur la barre lorsque cette dernière n’est plus qu’à 1/5ème et moins de son total, via un changement de couleur.

- Il est maintenant possible d’activer le debugger avec la manette également. Touche « back » ou « select », en fonction des pads.



Note : j’ai mis à jour les commandes sur mon poste du 7 octobre.


Lien de l'exe : http://www.mediafire.com/file/m7kxfsug1jxamiq/Jikken_project_v1.27.exe
Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
samedi 14 octobre 2017 à 00:45
Salut la compagnie, voici la nouvelle version du prototype ;)

Version 1.27 à 1.29


- La touche F3 relance maintenant la scène courante. La touche F2 est toujours attitrée pour relancer l'application.


- Ajout du saut en hauteur sur deux niveaux de puissance. Il est disponible à tout moment (si l'on ne marche pas) sauf si le joueur se retourne. Tout comme le bond arrière, il peut permettre d'annuler l'une de ses attaques.
Et comme les autres mouvements, celui-ci consomme de l'énergie physique (endurance), le petit saut en hauteur est plus économe que le grand.

Commandes:
1 - Un appui bref sur la touche (A) ou "Espace" pour le clavier, réalise un petit saut en hauteur.
2 - Un appui maintenu sur la touche (A) ou "Espace" sur le clavier, exécute un grand saut en hauteur.


- Activation du système qui régit la chute. Et ajustement de ses réglages.
A partir d'une certaine hauteur, le joueur sera susceptible de recevoir des dégâts. Ces derniers justement sont variables en fonction de la vitesse de la chute.
Plusieurs types d'animation sont prévus pour la réception en fonction de la vélocité en Y. (Le code est prêt mais pas les animations.)


- En lien avec la réception mais lié au moteur de la caméra, l'ajout d'un fx de tremblement d'écran. Ce dernier a plusieurs niveaux d'intensité, toujours lié à la vitesse en Y.


- Ajustement du système de zoom par rapport au saut. Ce dernier n'est plus géré en fonction de la distance pied/plafond mais vis à vis de la distance sol/plafond. Vous comprendrez que le zoom s'enclenchait à chaque saut, ce qui donnait un effet désagréable.
En effet, le système de saut est un ajout récent et n'était pas prévu initialement dans ce prototype.


- Amélioration du système d'ombre projetée du personnage. Cette dernière s'adapte toujours à l'inclinaison du terrain mais voit son opacité modifié en fonction de la distance qui la sépare du personnage.

- Pour éviter de trop vous lasser, j’ai modifié la structure de la zone :  :(


" Mais quel salaud ! Mon créateur ne m'a même pas fourni l'aptitude de saut en longueur... je fais comment moi maintenant, avec ce gouffre ?! "





Lien de l'exe : http://www.mediafire.com/file/w5dnwv5vnafrfbw/Jikken_project_v1.29.exe
Modifié le samedi 14 octobre 2017 à 01:03 par Valeth
Valeth
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Fusion 2.5
Fusion 2.5+
mercredi 25 octobre 2017 à 18:13
Konnichiwa mina san !


Petit partage aujourd'hui.

En effet, je suis en train de dessiner et d'animer ce qui sera le mouvement de concentration du combattant.

Un niveau élevé de concentration permettra au personnage d’accroitre provisoirement sa force et sa défense. Mais également la possibilité pour lui d'user d'attaques spéciales.



Voilà, c'est tout pour aujourd'hui...  ;)

Edit : Bon les sprites sont terminés. Voici un petit aperçu de la concentration sans les étapes de transition.




Bon, j'ai clairement abusé des effets de particules. On dirait presque de la flotte. L'avantage c'est que les FX sont sur deux calques distincts, ce qui me permets de les modifier facilement sous Fusion.
Modifié le mercredi 25 octobre 2017 à 22:59 par Valeth
Valeth
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Fusion 2.5
Fusion 2.5+
lundi 13 novembre 2017 à 12:42
Hey ! Voici la nouvelle version du prototype ;)

Version 1.29 à 1.30


Design :

- Légère modification d'une quarantaine de sprites du personnage, pour les rendre plus homogène entre-eux.

- Nettoyage de rares sprites avec des pixels semi-transparents disgracieux.

- Création d'FX de type boue pour la détente du saut et la réception.

- Création du mouvement de concentration.

- Création d'un FX pour l'aura, lors de la concentration.

- Version 2 du HUD, avec notamment la jauge de concentration d'énergie.


Programmation :

- Lorsque l'endurance est trop basse, la vitesse de déplacement est réduite.

- Fix Un oublie qui faisait que le personnage lors d'une chute, à la suite d'un bond arrière, ne passait pas par l'animation "saut_falling" (Oui j'écris le franglais) et
  restait dans la position du bond arrière.

- Fix Gros problème après le chargement de la scène qui essayé de basculer sur le moteur de déplacement hors-combat alors que le moteur dep combat était activé.

- Fix La vitesse d'animation de la marche (hors combat) n'était pas modifiée en fonction de la vitesse du joueur.

- Si le joueur tombe dans un gouffre, il meurt et la scène et relancée.

- Intégration d'FX de type boue pour la propulsion du saut et la réception.

- Augmentation de la taille de la police d'écriture du HUD.

- Mise en place du système de concentration lié au HUD.

- Intégration du mouvement de concentration.  [B + bas (maintenir)]
A noter qu'il n'est pas possible de se concentrer lorsque l'énergie physique est dans le rouge. (Barre d'endurance)

- Ajout et programmation de l'aura. + le nv. de concentration est élevé et plus cette dernière est visible et + l'ombre du personnage disparait.

- Programmation de la barre de vie provisoire. Une partie de la vie perdue est recouvrable avec le temps. Cela signifie que si le joueur ne prend pas le temps de se régénérer, il mourra plus rapidement.


Sound design :

- Ajout d'un bruitage pour le "Punch_A" réglé sur deux valeurs en random pour la fréquence ET pour le volume.

- Ajout d'un bruitage pour le "Kick_A" avec des réglages plus au moins proches du "Punch_A".

- Ajout d'un bruitage pour la réception suite au saut en hauteur ou une simple chute, réglé sur deux valeurs en random pour la fréquence, le volume quant à lui est réglé sur une variable lié à la vitesse de chute.

- Ajout d'un bruitage pour "Bond_ar_réception" du réglé sur deux valeurs en random pour la fréquence ET pour le volume.



Petit gif pour voir la différence d'intensité de l'aura ainsi que l’atténuation de l'ombre :




Screenshot pour vous montrer visuellement le système de barre de PV provisoire :




Si vous êtes intéressés, je peux mettre à disposition, ici même, le nouvel exécutable.
Modifié le lundi 13 novembre 2017 à 12:51 par Valeth
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