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  • anthonyp
    Petit coucou à toute la communauté Fusion. Je partage une nouvelle petite vidéo bande annonce de mon projet fait sur Fusion : https://www.youtube.com/watch?v=eAg15yPxZfM
    anthonyp - 07/11/2023 15:40:29
  • Emmanuel
    coucou Xenon3k si du passe par la :-) on ne peu plus ajoute les jeux sur le site.
    Emmanuel - 13/03/2024 21:18:06
  • Xenon3K
    Merci Manu, il faut que je trouve un peu de temps pour regarder ça.
    Xenon3K - 16/03/2024 00:03:19
  • Emmanuel
    Bonjour ATTENTION sur le site il y a des lien Néfaste.
    Emmanuel - 24/04/2024 10:24:51

Jikken_project

Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
jeudi 2 mars 2017 à 20:11
Cela fait un petit moment que je n’ai pas partagé un projet avec la communauté.

Il ne s’agit pas d’un jeu à proprement parler (pour le moment) mais d’une page titre avec la possibilité d’interagir avec les options.
Un fichier ini sera créé pour sauvegarder vos choix.
A noter que la charte graphique  n’est pas encore établie, d’où la différence de design entre les trois scènes.

Pour les contrôles au clavier :
Flèches du pavé multi-directionnel, la touche « entrée » pour valider et la touche « retour » pour…retourner en arrière.

Pour les contrôles à la manette :
Pavé multi-directionnel, A pour valider et B pour retourner en arrière.

Je n’en dis pas plus pour le moment et si vous le souhaitez je pourrais joindre à la page un ou deux screenshots.

http://www.mediafire.com/file/pmsepm3hpyhjmsm/Jikken_project_v1.9d.exe

Edit :

Voici trois screenshots pour les personnes ne voulant pas télécharger l'exe :


Le menu de sélection de langue:




La page principale: (Je ne peux pas dire LA page titre car il n'y en a pas encore ^^)




L'écran des options:



En parlant des options, je viens juste de constater qu'il y a un petit bug avec l'utilisation de la manette.
Je vais corriger ça au plus vite !

N’hésitez pas à me faire un petit retour, merci ;)


Edit2:

Ok c'est bon, le bug à la manette (dans le menu option) est corrigé.

De plus, j'ai légèrement accéléré la mise en place du menu sur la page principale. Une suggestion d'un ami.

Le lien a été mis à jour.
Modifié le jeudi 2 mars 2017 à 23:19 par Valeth
Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
dimanche 26 mars 2017 à 00:20

J'ai hésité à éditer mon message précédant mais comme je l'ai écris il y a de cela 24 jours... pour plus de clarté, il est peut-être préférable d'en créer un nouveau.


Alors il s'agit présentement de la version 1.17


En terme de nouveautés, il est possible de modifier la luminosité dans les options.

Mais surtout, via l'onglet "continuer" de la page titre, d’accéder au jeu.


Alors je suis désolé mais il n'y a qu'une scène.
Cette dernière représente un couloir de taille moyenne qui est encore en "work in progress".

Vous pouvez simplement vous déplacer à l'aide des touches droite/gauche du clavier. Touche "Echap" pour quitter.


Ce qui est présent dans le prototype, mais pas forcement visible :

- Un système de déplacement custom. Ce dernier gère l'accélération, la décélération et la vitesse en fonction de l'inclinaison du sol. A noter que ce dernier n'est pas un moteur physique.

- Un moteur de zoom (+ gestion de la caméra) complétement opérationnel et géré automatiquement en fonction de la hauteur sol-plafond.



Un petit screenshot pour la route :





Et l’exécutable :

http://www.mediafire.com/file/6lq5az3fw6rad8p/Jikken_project_v1.17.exe


Modifié le dimanche 26 mars 2017 à 00:41 par Valeth
Ptiseigneur
916 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 26 mars 2017 à 08:47
Hello Valeth,

J'ai tester ce matin,ton menu est très bien,pas contre,et cela n'engage que moi, je déteste les jeux qui se mettent de suite en fullscreen,ayant 3 écrans,cela me dérègle tout lorsque j'ai des logiciels lancés sur le coté..
Ce n'est pas un aspect négatif,peu de personnes sont sur du multiscreen...

Le background est super,même en WIP,il est déjà fantastique.. :bravos

Pour le Zoom,j'attends de voir avec le perso ce que cela va apporter..il est bien pensé avec la gestion des flèches H/B.

Pour le déplacement,tu vas gerer comment?
je suppose pas de saut,il va marcher et/ou courir,escalader,echelle?..

comme tu as une accélération et décélération,tu vas faire une mécanique de déplacement collider/animation/key-touch ?


Ayant un moteur similaire qui est en rodage, le P.S.M (Platformer-survival-mécanique),je suis curieux et serai attentif a tes news..

Continu l'ami..
volgot
dimanche 26 mars 2017 à 13:55
Visuellement c'est vraiment top !

Moi le full screen ne m'a pas dérangé par contre pourquoi ne pas garder la possibilité de cliquer sur les boutons avec la souris ? Et pour le changement de langue, mon 1er réflexe était d'utiliser les flèches haut/bas plutôt que droite/gauche étant donné le positionnement de tes drapeaux.

Voilou, mais ça semble prometteur en tout cas !!! ;)
Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
dimanche 26 mars 2017 à 19:05
Merci Ptitseigneur et Volgot pour vos suggestions et encouragements !




Très bonne remarque, je vais régler ce problème pour la prochaine maj.


[quote]Pour le Zoom,j'attends de voir avec le perso ce que cela va apporter..il est bien pensé avec la gestion des flèches H/B.


Et non, le zoom n’est pas manuel mais 100% automatique. Les flèches H/B serviront peut-être à changer la hauteur de la caméra.
Dans mon proto, passe sous la porte et tu verras que le zoom se règle automatiquement.

Le réglage de vitesse zoom-in/zoom-out est différent pour éviter de donner la nausée au joueur.

Je vous ferai dans une prochaine maj, une scène dépouillée, uniquement avec les hitboxs, montrant le fonctionnement du moteur de zoom avec divers dénivelés de terrain.




Pour le système de déplacement, il n’y aura effectivement pas de saut, hormis bien entendu pour les techniques de combat où le bond des attaques sautés sera automatique.

Pour l’escalade je ne pense pas. En ce qui concerne l’échelle, effectivement c’est fort probable.

Le jeu sera composé d’1/3 d’exploration et de 2/3 de versus fighting. Avec un accent mis sur l’apprentissage des techniques.


[quote]comme tu as une accélération et décélération,tu vas faire une mécanique de déplacement collider/animation/key-touch ?


La vitesse d’animation du protagoniste sera calée sur la vitesse de déplacement. J’espère que je réponds bien à ta question.



Pour répondre à ta question Volgot, l’utilisation de la sourie n’est pas prévu.


[quote]mon 1er réflexe était d'utiliser les flèches haut/bas plutôt que droite/gauche étant donné le positionnement de tes drapeaux.


Je comprends tout à fait ton reflexe pour sélectionner la langue, j’aurai surement fait de même.

Ce qu’il faut savoir, alors je sais que c’est très (trop ?) ambitieux de ma part, est qu’il y aura le choix de plusieurs langues et comme les icones seront placé en arc de cercle l’utilisation des flèches droite et gauche deviennent tout de suite plus logique.

La programmation est déjà faite, je n’ai plus qu’à rajouter des pays.


Merci encore à tous les deux !  ;)
890 messages

lundi 27 mars 2017 à 17:55
Coucou Valeth !
dsl d'avoir laissé passer ton post ! J'ai téléchargé et c'est vraiment très bien ! l'anim de changement de langue est super, les graphs du couloir très très bien également.
Pour améliorer l'ensemble je dirais juste 2 points :
-ne mélange pas les styles. Boutons arrondis, applat, dégradé, bouton avec formes aigus... il faut que tu choisisses. Je sais c'est dur au début mais il faut faire l'effort car c'est comme çà que tu trouveras l'UI pour ton jeu. Si tu pars sur les formes de boutons qui sont cohérentes avec la frame de changement de langue, alors revoie ton menu par exemple. D'ailleurs, si l'arrivée des boutons dans le menu étaient un poil plus rapide, ce serait pas mal.

-Le sol de ton couloir, ne doit pas avoir d'arrondi dans les pierres (?), carrelages (?)... le sol est rectiligne ou s'il ne l'est pas, les aspérités ne font que 2 pixels max.

En tout cas tu as fait du trés trés bon boulot !
Bonne continuation !
Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
lundi 27 mars 2017 à 19:17
Merci beaucoup Arthurh !




Tu as raison à 200%, je pense que je vais choisir comme charte graphique la sobriété du menu option pour l'ensemble des scènes.


[quote]-Le sol de ton couloir, ne doit pas avoir d'arrondi dans les pierres (?), carrelages (?)


Oui c’est du carrelage.  :'(

Je vais grandement suivre tes conseils pour refaire le sol.


Merci encore pour tous ces conseils !


@ très vite !
890 messages

lundi 27 mars 2017 à 19:30
Pour ton sol, fais-toi une texture en vue de dessus. Duplique ce fichier (pour avoir une trace) et écrase-le en Y  de 50 à 70%. Et cela te fera la base de ton sol. Après, tu peux mettre un dégradé pour l'ombre etc...
Ensuite (mais ton travail actuel est très bien déjà), tu peux aussi te servir de textures pour salir un peu, donner quelques détails rapidement (cgtextures.com). Tu mets les maps en incrustation et avec un mask sous poshop ou gimp, tu estompes là où tu ne veux pas de textures.
Sur un dernier layer, tu retravailles légèrement les détails que tu veux marquer un peu plus que les autres.
Car ce que tu es en train de faire est de la réalité augmentée. c'est un peu plus cartoon que la vrai réalité.

Si tu choisis les boutons de ton menu, je te conseille d'avoir des arrondis moins grand et des effets sur ton bouton moins grand également. Plus un dégradé est grand, plus c'est mou. Pareil pour un arrondis. N'hésite pas à tester des styles différents pour tes UI. C'est franchement pas facile de faire une charte définitive au démarrage.
T'en fais une bidon sur une image test (pas d'intégration sous fusion, juste photoshop). Et tu laisses mijoter 1-2 jours. Puis tu regardes ton image et tu fais bien attention à la première sensation que tu as en la voyant. çà te plait ? super, il y a des chances que ce soit bon. Tu trouves que çà va pas... c'est certainement vrai.
Enfin... c'est ma technique... mais c'est un peu long j'avoue... je te rassure pendant les qq jours d'attente, je bosse sur autre chose ;)

Allez zou, bonne continuation ;)
Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
lundi 27 mars 2017 à 20:50
Arthurh, une mine d'info. Merci je prends !


A titre informatif, j’avais initialement fait mon sol en béton et la vue était en plongé, le rendu était plus que correct mais lorsque j’ai voulu créer un nouveau type de sol avec des carreaux, le rendu était irréaliste sous fusion à cause du scrolling.
Sur une image fixe, je ne dis pas, cela aurait pu le faire. J'avais même pensé à le faire en mod7 mais...

Concernant cette vue de coté qui est loin d’être glamour c’est aussi à cause (le mec qui se cherche des excuses  :bravos ) de mon moteur de déplacement et des divers plans d’inclinaisons du sol 0° ; 11,25° ; 22,5° et 45°.
Oui je sais 45° c’est raide mais c’est le jeu ma pauv’ Lucette.

Plus sérieusement, il m’aurait était difficile de caler les textures (avec les perspectives !) en plongé, chose tout de suite plus simple en vue de coté.

Je vais donc appliquer tous tes conseils en gardant malheureusement cette vue de coté.
Tu me diras j’espère ce que tu en penses.


Au niveau du choix artistique  je voulais parler de celui des options et pas du menu principal.
Dans tous les cas merci pour tes instructions ultra précises pour le menu, c’est top !
Je vais là également appliquer tes conseils.
Modifié le lundi 27 mars 2017 à 20:57 par Valeth
Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
mardi 28 mars 2017 à 14:14
Ok, premier test de texture pour le sol, sans ajout de saletés/traces/poussières :




L'image est en taille originale / 2.

Deux tests d'écrasement de la texture:
- Au centre à droite, l'angle de vue pour le jeu est beaucoup trop important.
-En bas à droite, la taille maximale qu'elle devrait avoir. Mais le rendu in-game est dégueulasse.


Je vais essayer de créer une texture beaucoup plus simple pour voir.
Modifié le mardi 28 mars 2017 à 14:15 par Valeth
890 messages

mardi 28 mars 2017 à 16:35
Ah ... oui... j'ai oublié de dire que lorsque tu fais cela, il ne faut pas avoir de détails important très présents...
Si tu estompes les trous de ta grille (donc un plus en vert, comme si ce n'était pas un trou mais un estampage), cela devrait mieux fonctionner.

Autre chose quand tu fais des réseaux de ce type, tout le jeu consiste à les casser justement pour ne pas lasser l'oeil. Donc soit c'est pas propre au sol (de la poussière qui obstrue, de la terre, de la flotte, des journaux, des bout de fers....), soit la lumière affecte le niveau de détail.
Sur un objet, on voit le maximum de détails à limite entre l'ombre et la lumière. Plus tu vas dans l'ombre et plus tu vas dans la lumière et moins tu auras de détails.
Avec ces 2 techniques, tes sols seront beaucoup plus "légers" et n'auront plus ce côté répétitifs.

Mais surtout, évite au possible le côté "réseau". Certes on remplit vite mais au final, cela devient du papier peint.

Dans la méthode de travail, regarde les textures des pros. Regarde bien leur compo. C'est super important. pour être infographiste (ou dessinateur), il faut nourrir ses yeux.

Un dernier point, le focus. Ton édcors doit apporter toute l'ambiance, on est d'accord. Mais au niveau du détails, tu dois être fonctionnel. Qui est important ? ton perso ou ton sol ? Si ta réponse est les 2 mon capitaine, alors c'est que ton sol, à un endroit précisément est forcément fonctionnel (une dalle réactive, une fosse à pieux etc...). Et donc cela implique que les autres types de sol doivent se faire oublier ;).

Bonne continuation Valeth ! tu te débrouilles très très bien !

EDIT :
Dis-moi... ce sont bien des textures que tu fais avec amour ? ce ne sont pas des rips ?
Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
mardi 28 mars 2017 à 18:59

[quote]Dis-moi... ce sont bien des textures que tu fais avec amour ? ce ne sont pas des rips ?[/quote]


Ouiiiii, c'est bien moi !  :sonic



890 messages

mardi 28 mars 2017 à 20:13
EXCELLENT Valeth !
C'est comme çà qu'on apprends !

Tu as tout mon support pour tout ce que tu veux ;) !
Enfin en graph quoi  :jesors

Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
mardi 28 mars 2017 à 20:43
[quote]
Tu as tout mon support pour tout ce que tu veux ;) !
Enfin en graph quoi  :jesors
[/quote]

Mdr ^^ Merci à toi !
Xsoul
mardi 28 mars 2017 à 20:59
je viens de tester la démo et cest très très cool !!

le changement de langue est tellement propre :p

l'ambiance du couloir est hypra réussie et ça annonce du très bon, tu sais un peu l'ambition et l'envergure de ton projet pour l'instant?

le seul détail cest que j'ai limpression que le personnage vibre et les lampes au plafond aussi mais je sais pas pourquoi!
Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
mardi 28 mars 2017 à 22:34


Merci Xsoul ! :D


En ce qui concerne l'ambition et l'envergure du projet, oui je sais où je vais et reste le plus objectif et réaliste possible donc je vise petit !  :)

Concrètement, j'ai déjà préparer le squelette du jeu. Ma ligne de mire est de mettre en place cette base.

Et si par le plus grand des hasards, je m'en sort assez rapidement (j'en doute fort ^^), je pourrais greffé un peu de muscle à cette structure.


[quote]le seul détail cest que j'ai limpression que le personnage vibre et les lampes au plafond aussi mais je sais pas pourquoi!


Oui effectivement je n'avais pas fait gaffe, surtout la Hit-box.

Ce n’est pas trop gênant pour les lampes ? C'est lié à la résolution bâtarde de mon moteur de zoom cumulé au léger scrolling.

En ce qui concerne le protagoniste, je me dis qu'avec un vrai corps et en mouvement cela devrait passé... enfin je pense.


Merci encore pour tes commentaires !
Xsoul
mercredi 29 mars 2017 à 08:28
A voir une fois le perso intégré alors ;)
890 messages

mercredi 29 mars 2017 à 08:49
Je te conseille de te faire plaisir avant tout. Peu importe que tu fasses un menu, une démo, un jeu. L'important est que ton projet t'es rapporté un plus. Que ce plus soit artistique ou informatique.
C'est en mêlant le plaisir au travail qu'on cultive sa passion et qu'on n'abandonne pas.
Donc même si c'est ambitieux, fais-le. Même si tu ne vas pas au bout pour d'autres raisons (manque de temps, nouveaux buts etc...). L'important est de faire plaisir à la petite chose située entre tes 2 oreilles et derrière tes yeux ! :) :) :)
Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
samedi 1 avril 2017 à 00:54
Merci pour ce dernier message Arthurh  ;)




Petite mise à jour.

Le logiciel passe de la version 1.17 à la 1.18

- Problème soulevé par Ptiseigneur résolu. Les logiciels ouverts ne seront plus impactés par l’ouverture de l’exécutable.
Néanmoins par défaut, sans fichier « ini », le jeu s’ouvrir toujours la première fois en full-screen.
Il sera donc nécessaire de ne pas supprimer le fichier ini, même si mise à jour il y a.

- Pour toi Volgot, j’ai ajouté une nouvelle langue dans la première scène pour te montrer la disposition des drapeaux et donc mon choix d’utiliser les flèches droite/gauche.
Je ferai la traduction en espagnol des divers menus mais bien plus tard.

- Ajout d’un nouveau type de sol avec une vue en légère plongée. Merci à toi Arthurh pour les conseils. Je n’ai pas cherché à faire trop complexe pour voir si la vue convient.

- J’ai ajusté les hitboxs de type sol en Y pour correspondre aux nouveaux éléments.

- Ajustement de la lumière des luminaires. Elle n’éclairait pas assez le sol.

- Le zoom se déclenchait un poil trop tard, à l’approche de la porte.  Problème fixé.

- La taille de la zone est un peu plus large et laisse davantage de marge de manœuvre au joueur après avoir passé la porte.

- Les témoins lumineux des capteurs de la porte fonctionnent maintenant des deux cotés.


Voilà, pour le reste il s’agit de réglages mineurs, divers et pas variés. ^^



Je vous laisse au cas où le dernier exe :
http://www.mediafire.com/file/mh34oj2bh36gbe4/Jikken_project_v1.18.exe


Au plaisir de vous relire.  :D
Modifié le samedi 1 avril 2017 à 00:57 par Valeth
Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
samedi 7 octobre 2017 à 13:48
Coucou les p’tits loups !

Je reviens vers vous après de nombreux mois d’absence, la faute à quelques soucis niveau pro, redressement  puis liquidation judiciaire, non versement des salaires et tout ce qui va avec.
En conséquence de quoi, j’avais perdu le goût de programmer et de dessiner. Mais bon, comme toutes mauvaises choses ont une fin, je retrouve l’envie de me remettre sur mon prototype.

Allez, on arrête de se plaindre.



J’ai donc repris le développement il y a trois semaines et travaillé sur certains points :

- La création d’un combattant en pixel-art avec ses premiers mouvements comme la marche, la pose statique, des mouvements d’attaques, etc… (dessiné à l’echelle 1:1)
Il y a un total de 84 étapes d’animation pour le moment, dont environ 70 de ces dernières intégrées sous fusion. (Je ne compte pas les images miroirs)
Le design général est encore en wip (ombres, détails, pieds, etc…) :




- La préparation d’une scène pour vous montrer le fonctionnement du moteur de déplacement ainsi que le système de caméra et de zoom :




- La mise en place d’un Hud fait à l’arrache pour la barre de vie et celle d’endurance :




Comme d’habitude, je vous fourni un .exe pour tester tout ça.
http://www.mediafire.com/file/wuw0t6dtk8c7m8e/Jikken_project_v1.26.exe



De la même manière que la version précédente, l’accès à la scène est disponible via le menu de la page titre via l’onglet « continuer ».

Pour ce qui est des divers mouvements disponibles dans ce proto, il est possible de marcher, de changer de direction (really ?), de passer en mode offensif en donnant un coup ou en se mettant en garde (position defensive), les animations de déplacement sont différentes dans ce mode. La possibilité de rebasculer, à la demande, dans le mode de déplacement classique.


En ce qui concerne les contrôles, tous types de manettes sont théoriquement reconnues car j’utilise Vaccine depuis peu.


Au clavier :

- Déplacement à gauche : Flèche de gauche ou touche A (clavier QWERTY)
- Déplacement à droite : Flèche de gauche ou touche D (clavier QWERTY)

Lors de l’appui de l’une de ces touches, cela active mode de déplacement de type combat :
- Coup de poing : Touche R
- Coup de pied : Touche F
- Position défensive : Touche V
- Dash Ar. : Touche V + Arrière (nouveauté version 1.27)

Pour retourner en mode de déplacement classique :
-Attendre une dizaine de seconde sans toucher aux contrôles
ou
-Appuyer sur les touches Flèche du haut+V ou encore W+V (clavier QWERTY)


A la manette : (Nom des touches d’une manette Xbox)

- Déplacement à gauche : Pad num. dir. Gauche ou Stick analogique incliné à gauche
- Déplacement à droite : Pad num. dir. Droite ou Stick analogique incliné à droite

- Coup de poing : Touche X
- Coup de pied : Touche Y
- Position défensive : Touche B
- Dash Ar. : Touche B + Arrière (nouveauté version 1.27)

Pour retourner en mode de déplacement classique :
- Attendre une dizaine de seconde sans toucher aux contrôles
ou
- Appuyer sur les touches Pad num. dir. Haut + B ou Stick analogique incliné en haut + B


Si vous avez besoin du debugger, il s’affiche avec la touche F1. Ou la touche "back" de votre manette. (nouveauté version 1.27)
Pour quitter, appuyez sur la touche Echap.


N’oubliez pas de passer par les options si vous souhaitez jouer en mode fenêtré. Et de ne pas supprimer le fichier .ini pour les prochaines sessions.
Modifié le lundi 9 octobre 2017 à 22:58 par Valeth
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